Artwork

เนื้อหาจัดทำโดย Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer เนื้อหาพอดแคสต์ทั้งหมด รวมถึงตอน กราฟิก และคำอธิบายพอดแคสต์ได้รับการอัปโหลดและจัดหาให้โดยตรงจาก Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer หรือพันธมิตรแพลตฟอร์มพอดแคสต์ของพวกเขา หากคุณเชื่อว่ามีบุคคลอื่นใช้งานที่มีลิขสิทธิ์ของคุณโดยไม่ได้รับอนุญาต คุณสามารถปฏิบัติตามขั้นตอนที่แสดงไว้ที่นี่ https://th.player.fm/legal
Player FM - แอป Podcast
ออฟไลน์ด้วยแอป Player FM !

ECS

30:08
 
แบ่งปัน
 

Manage episode 295099709 series 2907515
เนื้อหาจัดทำโดย Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer เนื้อหาพอดแคสต์ทั้งหมด รวมถึงตอน กราฟิก และคำอธิบายพอดแคสต์ได้รับการอัปโหลดและจัดหาให้โดยตรงจาก Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer หรือพันธมิตรแพลตฟอร์มพอดแคสต์ของพวกเขา หากคุณเชื่อว่ามีบุคคลอื่นใช้งานที่มีลิขสิทธิ์ของคุณโดยไม่ได้รับอนุญาต คุณสามารถปฏิบัติตามขั้นตอนที่แสดงไว้ที่นี่ https://th.player.fm/legal
Welche Möglichkeiten gibt es, die Objekte in der Spielwelt zu implementieren? Warum weicht man bei Spielen unter Umständen von etablierten Mustern ab?
  continue reading

บท

1. Vorgespräch (00:00:00)

2. Objektorientierte Programmierung in einer Nussschale (00:00:23)

3. Intro (00:02:23)

4. Begrüßung (00:02:43)

5. Einleitung / Komponentenbasiert vs. Vererbungsbasiert (00:02:46)

6. Wir bauen uns ein Monster aus Komponenten (00:04:29)

7. Geschichte von ECS / Wo kommt das her? (00:05:39)

8. Scott Bilas / Dungeon Siege (00:05:45)

9. Mehrfachvererbung (00:06:26)

10. Adam Martin / Operation Flashpoint 2 (00:07:25)

11. ECS in Unity (00:07:40)

12. Was bedeutet "Entity Component System"? (00:08:40)

13. Beispiele für Systeme (00:10:13)

14. Vorteile von ECS-basierten Spielen / Engines (00:11:58)

15. Caching in der CPU (00:12:22)

16. Multicore CPUs (00:15:02)

17. Trennung von Daten und Logik (00:15:38)

18. Wo ist der Einsatz von ECS sinnvoll? (00:17:38)

19. Pooling (00:18:14)

20. Nachteile von ECS (00:19:10)

21. Wo passen ECS-basierte Ansätze eher nicht? (00:20:06)

22. ECS Umsetzung in Portal Dogs (00:22:06)

23. ECS Umsetzung in Fire of Ardor (00:22:48)

24. Worauf muss man achten? (00:24:07)

25. ECS in der "freien Wildbahn" (00:26:33)

26. Einspieler: ECS in Unreal (00:27:05)

27. Open Source ECS Libraries (00:27:21)

28. Artikel zum Thema ECS (00:28:36)

29. Witz (00:29:17)

30. Abmoderation (00:29:28)

31. Outro (00:29:47)

20 ตอน

Artwork
iconแบ่งปัน
 
Manage episode 295099709 series 2907515
เนื้อหาจัดทำโดย Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer เนื้อหาพอดแคสต์ทั้งหมด รวมถึงตอน กราฟิก และคำอธิบายพอดแคสต์ได้รับการอัปโหลดและจัดหาให้โดยตรงจาก Kolja Lubitz & Carsten Pfeffer, Kolja Lubitz, and Carsten Pfeffer หรือพันธมิตรแพลตฟอร์มพอดแคสต์ของพวกเขา หากคุณเชื่อว่ามีบุคคลอื่นใช้งานที่มีลิขสิทธิ์ของคุณโดยไม่ได้รับอนุญาต คุณสามารถปฏิบัติตามขั้นตอนที่แสดงไว้ที่นี่ https://th.player.fm/legal
Welche Möglichkeiten gibt es, die Objekte in der Spielwelt zu implementieren? Warum weicht man bei Spielen unter Umständen von etablierten Mustern ab?
  continue reading

บท

1. Vorgespräch (00:00:00)

2. Objektorientierte Programmierung in einer Nussschale (00:00:23)

3. Intro (00:02:23)

4. Begrüßung (00:02:43)

5. Einleitung / Komponentenbasiert vs. Vererbungsbasiert (00:02:46)

6. Wir bauen uns ein Monster aus Komponenten (00:04:29)

7. Geschichte von ECS / Wo kommt das her? (00:05:39)

8. Scott Bilas / Dungeon Siege (00:05:45)

9. Mehrfachvererbung (00:06:26)

10. Adam Martin / Operation Flashpoint 2 (00:07:25)

11. ECS in Unity (00:07:40)

12. Was bedeutet "Entity Component System"? (00:08:40)

13. Beispiele für Systeme (00:10:13)

14. Vorteile von ECS-basierten Spielen / Engines (00:11:58)

15. Caching in der CPU (00:12:22)

16. Multicore CPUs (00:15:02)

17. Trennung von Daten und Logik (00:15:38)

18. Wo ist der Einsatz von ECS sinnvoll? (00:17:38)

19. Pooling (00:18:14)

20. Nachteile von ECS (00:19:10)

21. Wo passen ECS-basierte Ansätze eher nicht? (00:20:06)

22. ECS Umsetzung in Portal Dogs (00:22:06)

23. ECS Umsetzung in Fire of Ardor (00:22:48)

24. Worauf muss man achten? (00:24:07)

25. ECS in der "freien Wildbahn" (00:26:33)

26. Einspieler: ECS in Unreal (00:27:05)

27. Open Source ECS Libraries (00:27:21)

28. Artikel zum Thema ECS (00:28:36)

29. Witz (00:29:17)

30. Abmoderation (00:29:28)

31. Outro (00:29:47)

20 ตอน

All episodes

×
 
Loading …

ขอต้อนรับสู่ Player FM!

Player FM กำลังหาเว็บ

 

คู่มืออ้างอิงด่วน