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La storia di Fallout - Il gioco che non si doveva fare

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La fama globale della saga di Fallout è arrivata in un certo senso tardi, con un terzo capitolo sviluppato da ben altre mani rispetto a quelle che hanno plasmato la sua incarnazione originale. La storia dello sviluppo di Fallout è in realtà molto più complessa di quanto si possa immaginare, e comincia, ben prima dell'era Bethesda, in maniera quasi casuale, quando un programmatore ventinovenne di nome Timothy Cain inizia a sviluppare in solitaria un progetto ancora senza nome né forma basato su un celebre set di regole per giochi di ruolo carta e penna, GURPS. Per nulla intenzionato a lasciarsi sfuggire l'occasione di mettere la propria firma su un gioco, eppure consapevole di come in Interplay al momento vi siano progetti ben più promettenti, Tim applica una particolare tattica per attirare i colleghi. Ogni sera, verso l'orario di fine lavori, lascia nella sala riunioni una scatola di pizza e man mano incuriosisce sempre più persone relativamente alla sua creatura. Peccato che al tempo si tratti semplicemente di un generico gioco di ruolo fantasy, un genere talmente abusato alla fine degli anni '90 da non avere alcuna speranza di sopravvivenza. E questo è solo l'inizio: per tutta la sua lunga gestazione, quello che solo molto tempo dopo verrà identificato come Fallout sarà costantemente a rischio cancellazione, e dovrà lottare per garantirsi le risorse necessarie a vedere la luce.

Tutto questo, e molto altro, nella storia dello sviluppo di Fallout.

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La fama globale della saga di Fallout è arrivata in un certo senso tardi, con un terzo capitolo sviluppato da ben altre mani rispetto a quelle che hanno plasmato la sua incarnazione originale. La storia dello sviluppo di Fallout è in realtà molto più complessa di quanto si possa immaginare, e comincia, ben prima dell'era Bethesda, in maniera quasi casuale, quando un programmatore ventinovenne di nome Timothy Cain inizia a sviluppare in solitaria un progetto ancora senza nome né forma basato su un celebre set di regole per giochi di ruolo carta e penna, GURPS. Per nulla intenzionato a lasciarsi sfuggire l'occasione di mettere la propria firma su un gioco, eppure consapevole di come in Interplay al momento vi siano progetti ben più promettenti, Tim applica una particolare tattica per attirare i colleghi. Ogni sera, verso l'orario di fine lavori, lascia nella sala riunioni una scatola di pizza e man mano incuriosisce sempre più persone relativamente alla sua creatura. Peccato che al tempo si tratti semplicemente di un generico gioco di ruolo fantasy, un genere talmente abusato alla fine degli anni '90 da non avere alcuna speranza di sopravvivenza. E questo è solo l'inizio: per tutta la sua lunga gestazione, quello che solo molto tempo dopo verrà identificato come Fallout sarà costantemente a rischio cancellazione, e dovrà lottare per garantirsi le risorse necessarie a vedere la luce.

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