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เนื้อหาจัดทำโดย Simon Trümpler เนื้อหาพอดแคสต์ทั้งหมด รวมถึงตอน กราฟิก และคำอธิบายพอดแคสต์ได้รับการอัปโหลดและจัดหาให้โดยตรงจาก Simon Trümpler หรือพันธมิตรแพลตฟอร์มพอดแคสต์ของพวกเขา หากคุณเชื่อว่ามีบุคคลอื่นใช้งานที่มีลิขสิทธิ์ของคุณโดยไม่ได้รับอนุญาต คุณสามารถปฏิบัติตามขั้นตอนที่แสดงไว้ที่นี่ https://th.player.fm/legal
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83 - Hard Surface Modelling mit Christoph Redl

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Manage episode 443053461 series 1362716
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Christoph nimmt uns mit auf eine Reise durch seine Karriere (die bei Audi begann und ihn über Freelancing nun zu Romero Games gebracht hat) und durch seinen Workflow. Wir sprechen im Detail über alle Schritte, die es braucht, um Props und Waffen in sehr hoher Qualität zu modellieren, backen und zu rendern.
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Patreon-Unterstützende dieser Episode (und Anzahl der unterstützen Episoden):
Ash Fischer (83) - Matthias Haan (83) - Fumio Katto (83) - Simon Uhrmann (76) - Sascha Henrichs (75) - Dimitry Hartl (74) - Andreas Scherren (68) - Noah Carev (62) - Jens Rösing (62) - Fabian Golz (60) - Jan Neuber (60) - Andreas Krampitz (59) - Julian Hartinger (57) - Christoph Rhein (53) - Thomas Trocha (50) - Steven Jan (49) - Johannes Spohr (48) - Tobias Kahl (47) - Mathew Varkki (44) - Zeltfresse (44) - Tapio Reinhold (44) - Christian Schaal (Pentaquin) (43) - D (40) - Tim Kalka (39) - twobrowdev (39) - Oliver Schümann (38) - Thomas Ehmann (38) - Mathias Herbster (37) - ewerybody (35) - Sascha und Jasmin Edelstein (33) - Sebastian Krause (31) - Silvan Krebs (28) - remote control productions (26) - Max Domsky (25) - W4YN3R (25) - Pixelideen (21) - Yves Köchli (21) - Kai Fontein (21) - Tomek Lepi (19) - Christian Stuetzer (19) - MyasNick (19) - Lauritz Daher (19) - René Schmidt (18) - Roman Neumann (79) - Jendrik Johannes (16) - Konrad Höffner (14) - Theo Lohmüller (12) - J V (11) - Alexander Franz (10) - Ano (9) - schemar (8) - Bananabox (7) - Tobias Baus (7) - Sascha (7) - Jens Kortboyer (7) - Maximilian Herz (4) - Kim Kulling (4) - Martin Huber (4) - Julien Koenen (1) - Lars Thießen (1) - Vielleicht auch Du? Unterstütz uns hier.
Shownotes:

Unterstützt uns auf PatreonBoulder SmashGame Dev für die PlatteBeing a Game Art DetectiveGame Art TalkChristoph Redl PortfolioChristoph Redl LinkedInCATIAHOLOGATEDekogonCGHeroChristoph Redl MobygamesRomero GamesOhle MathiebeEat3D ZBrush Hard Surface TechniquesMeshmachineLennard Clausen Hard Mesh MayaMarmoset Bevel ShaderChristops Marmoset Baking TutorialGameready Weapon UV / Bake Tutorial FP 45 Liberator Pistol / Leartes Live Discord SessionNanite Performance Comparison ThreadChristophs Mesh Workflow VideoSkew Paint WorkflowSkew Paint DemoDiNusty EmpireJeremy EstrelladoSaints Row Agents of Mayhem: Physically Based Materials in a Stylized Open WorldDiNusty Rendering TippsChristoph Redl Portfolio Review 2019Marek DenkoEmre KarabacakGame Art Talk Podcast.

Gäste*Innen dieser Episode (komplette Liste):

Zeige im Vollbild: Portfolio
Übersicht der Arbeiten von Christoph. Man sieht verschiedene Objekte wie z.B. Feuerlöcher, Klimaaanlage, Fernseher oder eine Kaffeemaschine. Es gibt auch Materialien wie z.B. Mauern, Metall und Korb zu sehen und auch Waffenaufsätze.
Zeige im Vollbild: Eat3D ZBrush Hard Surface echniques
Vorder- und Hinteransicht eines schweren roboter-artigen Kampfanzugs aus rotem Metall.
Zeige im Vollbild: Weighted Normals
Vergleich zweier Würfel, von denen einer sauberees Shading aufweist mit glatten Flächen und feinen abgerundeten Kanten, während der andere gebogen wirkende Flächen zeigt und man die Kanten nicht gut erkennen kann.
Zeige im Vollbild: Bevel Shader
Beispiel wie eine sehr harte Holzkante dank einem Bevel-Shader weich abgerundet wirkt, ohne neue Geometrie hinzuzufügen.
Zeige im Vollbild: Mesh Workflow Beispiel
Beispiel wie ein Magazin einer Waffe, welches in maya mit sehr harten Kanten modelliert wurde, dann in ZBrush runde Kanten erhält.
Zeige im Vollbild: UV Shell
Vergleich zweier Dachtypen. Eines mit einem Winkel von 90 Grad unter den beiden Dachhälften und dagegen steht ein Spitzdach.
Zeige im Vollbild: Skew Paint
Beispiel wie kleine Details wie eine Niete oder ein Quader in einem Bakingschritt verzerrt auf der Normalmap zu sehen sind und dann ein Beispiel wo beide Formen geometrisch perfekt gebaked wurden.
Zeige im Vollbild: Scar Waffe
Eine 3D-Modell eines Gewehrs liegt mit Magazin auf einer Holzbank. Zur Deko liegt auch noch eine rostige Kette auf der Bank.
Zeige im Vollbild: Ratched & Clank
Eine wulstige, bunte, futuritische Waffe in schriller oranger Farbe, schwarzen Griff, blauen Schläuchen
Zeige im Vollbild: Silencer
Ein cylindrischer Schalldämpfer in der Nahaufnahme mit feinen Rillen und detaillierten Abnutzungsspuren.
Zeige im Vollbild: Silencer Plastik
Ein Schalldämpfer mit vielen großen Lamellen komplett in blauer, halb-transparenter plastikoptik.
Zeige im Vollbild: Marek Denko
Ein süßes gelbes kleines Auto mit vollem Gepäckträger auf dem Dach fährt eine Straße herunter. Das Bild sieht sehr detailliert aus und steht im Kontrast zu einem Bild oben in der Ecke, welches die ersten Arbeiten des Künstlers zeigt und man simple Raumschiffe vor einem braunen Planeten zeigt.

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บท

1. Einsprecher (00:00:00)

2. Intro (00:02:45)

3. Begrüßung (00:02:51)

5. Christophs Karriere (00:04:01)

6. Asset Packs (00:15:34)

7. Mobygames (00:17:24)

8. Festanstellung (00:18:23)

9. Technische Anforderungen (00:23:59)

10. Warum Waffen? (00:26:55)

11. Waffen UV Layout (00:29:47)

12. Workflow (00:32:20)

13. BILD: Eat3D ZBrush Hard Surface echniques (00:44:35)

14. BILD: Weighted Normals (00:53:23)

15. BILD: Bevel Shader (00:55:49)

16. BILD: Mesh Workflow Beispiel (01:11:59)

17. EINSPRECHER: UV Shells (01:14:44)

18. BILD: UV Shell (01:14:55)

19. BILD: Skew Paint (01:21:32)

20. EINSPRECHER: Skew paint (01:21:37)

21. BILD: Scar Waffe (01:39:54)

22. BILD: Ratched & Clank (01:40:23)

24. BILD: Silencer Plastik (01:44:54)

25. Portfolio (01:47:11)

26. BILD: Marek Denko (01:51:51)

84 ตอน

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Übersicht der Arbeiten von Christoph. Man sieht verschiedene Objekte wie z.B. Feuerlöcher, Klimaaanlage, Fernseher oder eine Kaffeemaschine. Es gibt auch Materialien wie z.B. Mauern, Metall und Korb zu sehen und auch Waffenaufsätze.
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Vorder- und Hinteransicht eines schweren roboter-artigen Kampfanzugs aus rotem Metall.
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Beispiel wie eine sehr harte Holzkante dank einem Bevel-Shader weich abgerundet wirkt, ohne neue Geometrie hinzuzufügen.
Zeige im Vollbild: Mesh Workflow Beispiel
Beispiel wie ein Magazin einer Waffe, welches in maya mit sehr harten Kanten modelliert wurde, dann in ZBrush runde Kanten erhält.
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Zeige im Vollbild: Scar Waffe
Eine 3D-Modell eines Gewehrs liegt mit Magazin auf einer Holzbank. Zur Deko liegt auch noch eine rostige Kette auf der Bank.
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3. Begrüßung (00:02:51)

5. Christophs Karriere (00:04:01)

6. Asset Packs (00:15:34)

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8. Festanstellung (00:18:23)

9. Technische Anforderungen (00:23:59)

10. Warum Waffen? (00:26:55)

11. Waffen UV Layout (00:29:47)

12. Workflow (00:32:20)

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14. BILD: Weighted Normals (00:53:23)

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16. BILD: Mesh Workflow Beispiel (01:11:59)

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25. Portfolio (01:47:11)

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